Rabu, 05 November 2008

BAB 2 --- Teori, Prinsip, Paradigma dan Modal Pengguna dalam Perancangan

  1. Tingkat teori IMK

1. Top – down

Membagi sistem interaksi menjadi tingkat :

Konseptual : model mental pengguna tentang sistem interaktif

Semantik : arti yang di sampaikan

Sintatik : pembentukan satuan yang menyampaikan semantik

Leksikal : ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi

2. Sesuai dengan arsitektur software

3. Memungkinkan modularitas

Model sintaktik – semantik dan kelakuan manusia di gunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database dan manipulasi langsung.

Contoh :

Penyimpangan informasi pada komputer

Objek antarmuka

Aksi antarmuka

Konsep tingkat tinggi : komputer

Menyimpan informasi

Konsep tingkat tinggi : mengedit file

Data teks : buka file, masukkan data, simpan

Directori : nama, tanggal penciptaan, pemilih, kontrol akses dll

Simpan : simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dll

File : baris, field, karakter, font, bilangan biner, dll

  1. Jenis Paradigma

1. Time sharing

2. Video display unit (VDU)

3. Programming toolkits

4. Komputer pribadi

5. Sistem window dan interface WIMP (windows, icon, menu dan pointers)

6. Metapora

7. Manipulasi Langsung

8. Bahasa vs aksi

9. Hypertext

10. Multi – modality

11. Computer – supported coorprative work (CSW)

  1. Perinsip yang mendukung pendayagunaan

1. Learnability

Kemudahan yang memungkinkan pengguna baru berinteraksi sur effective

2. Flexibility

Menyediakan banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk bertukar informasi

3. Rabustness

Tingkat dukungan yang di berikan agar pengguna dapat menentukan keberhasilannya.

  1. Prinsip yang mempengeruhi Learnability

1. Predictability

Medukung pengguna untuk menentukan efek dari “future action”.

2. Synthesizability

Mendukung pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi

3. Familiarity

4. Generalizability

Mendukung pengguna untuk menambah pengetahuan

5. Consistency

  1. Prinsip yang mempengaruhi Flexibility

1. Dialog initiative

Memungkinkan pengguna terbebas dari kendala – kendala buatan pada dialog input.

2. Multi threading

Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna.

3. Task Migratability

Kemampuan untuk melewatkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang di berikan sehingga menjadi task internal.

4. Subsitutivity

Memungkinkan nilai – nilai ekuivalen antara input dan output yang masing – masing secara bebas dapat di substitusi.

5. Customizability

Kemampuan antarmuka pengguna untuk dimodifikasi.

  1. Prinsip yang mempengaruhi Robustness

1. Absorbability

Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal.

2. Recoverability

Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error telah di kenal.

3. Rasponsiveness

Bagaimana pengguna mengetahiu laju komunikasi dengan sistem.

4. Task Conformance

Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task.

  1. Prinsip – Prinsip

1. Prinsip 1 kenali perbedaan

2. Gunakan 8 aturan emas perancangan

o Berusaha untuk konsisten

o Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts

o Memberikan umpan balik yang informatif

o Merancang dialog yang memberikan penutupan

o Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

o Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

o Mendukung pusat kendali internal

o Mengurangi beban ingatan jangka pendek

3. Cegah kesalahan

  1. Konsep Model

1. Model konsep berdasarkan aktivitas

2. Model konsep berdasarkan objek

  1. Model Pengguna dalam Perancangan

1. Model kognitif

2. Arsitektur kognitif e.f.g.h.



BAB 1 --- Sejarah interaksi manusia dan komputer

Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer :

a. Tahun 1950-an

Pertama kali diperkenalkan secara komersil.

b. Tahun 1970-an

Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface)

c. Pada tahun 1980an

Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK


Model IMK :

1. Pengguna

2. Interaksi

3. Sistem

Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.


Hubungan IMK dengan bidang lain :

a. Psikologi

b. Grafik

c. Antropologi

d. Linguistik

e. Sosiologi

f. Ergonomik

g. Teknik elektronika dan ilmu komputer


Sistem komuputer di buat untuk membantu manusia :

1. Manusia(user)

Tahun 1983 ada sebuah model human prosesor yang terdiri dari 3 subsistem, yaitu :

a. Sistem Persepsi

Menangani sensor dari luar

b. Sistem mator

Mengontrol aksi dan respon

c. Sistem Kognitif

Memproses hubungan keduanya


Informasi pada manusia terdiri dari :

o diterima dan direspon melalui input output

o disimpan di memori

o diproses dan di aplikasikan


Memori manusia :

A Memori sensor :

Iconic untuk visual

Echoic untuk aural

Haptic untuk Peraba

B. Short term memori

Daerah memori aktif, yang di anggap sebagai memori kerja.

Contoh : menghitung dan membaca

C. Long term memori

Episodic : mempresentasikan kejadian

Semantic : mempresentasikan stuktur dari fakta


2. Komputer

A. Input / Output komputer

chaBatch : data berkelompok

Interaktif : satu per satu

B. Text Entity Device

Keyboard

Handwriting recognize

Speech recognition

C. Output Device

LCD

CRT

LED

D. Paper

Printing, Scanner dan optical character recognition


3. Interaksi

Tipe :

a. Comand Line interface

b. Menu

c. Natural Language

d. Query dialogue

e. Spreadsheet

f. WIMP (windows, icons, menu, pointers)

Introduction

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Interaksi manusia dan komputer merupakan antar muka pengguna yang menjadi bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk tujuan membuat kualitas hidup pengguna lebih baik.

Interaksi manusia dan komputer pertama kali di perkenalkan pada pertengahan tahun 1985an. Suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pengguna harus memperhatikan kaabilitas dan kelemahan pengguna ataupun sistem (komputer), yang akan memberikan kontribusi kepada interaksi manusia dan komputer.

Ketika komputer pertama kali di perkenalkan secara komersil pada tahun 1950an. Mesin ini sangat sulit di pakai dan sangat tidak praktis, karena pada waktu itu komputer mesin yang sangat besar. Setelah komputer pribadi di perkenalkan pada tahun 70an maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan,perdagangan,perusahaan)

Kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi kebutuhan pengguna juga sistem juga harus mempunai kecocokan dengan pengguna atau suatu sistem yang di pakai harus berorientasi pada pengguna. Pada tahun 1970an muncul isu teknik antar muka pengguna atau interaksi manusia dan mesin.