Rabu, 05 November 2008

BAB 7 --- Pencarian dan Visualisai Informasi

A. Pencarian Dokumen Multimedia

1. Sound Search

- Mengenali senandung pemakai

- Mengenali not pada paranada

- Mencari kata pada percakapan


2. Video Search

- Mencari frame tertentu

- Zooming dan panning

- Dapat di dukung dengan database teks


3. Animation Search

- Mencari jenis animasi

- Mencari transisi pada presentasi


4. Photo Search

- Query by image content

- Koleksi terbatas lebih berhasil


5. Map Search

- Koordinat lintang dan bujur

- Kota, jadwal penerbangan, cuaca


6. Design or Diagram Search

Pencarian elemen desain


B. Visualisasi Informasi

Visualisasi adalah metode penggunaan komputer untuk mentransfer simbol menjadi geometrik


C. Tugas Visualisasi Informasi

- Overview : Memperoleh ringkasan seluruh koleksi

- Zoom : Melihat lebih dekat item – item yang menarik

- Filter : Menyaring item - item yang tidak menarik

- Details - on – demand : Pilih item atau kelompok dan mengambil rinciannya

- Relate : Melihat hubungan antar item

- History : Memungkinkan undo, reply, perbaikan progresif

- Extract :Ekstraksi subkoleksi dan parameter query


D. Pemfilteran

- Dynamic queries

- Perlu di temukan informasi komersial

- Sistem penarikan informasi komersial

Contoh : DIALOG

- Metafora aliran air dengan filter

- Himpunan kata kunci yang di bangun pemakai



BAB 6 --- Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan.

A. Komunikasi normal antar manusia

F2F

Percakapan


B. Komunikasi berbasis teks

Tipe :

1. Discreate, pesan langsung

2. Linear, pesan partisipan

3. Non-Liniear, pesan di hubungkan

4. Spatial, pesan diatur


C. Masalah yang di timbulkan

1. Back Channel

2. Grounding Constraint Turn taking

Sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi meliputi :

- Cotemporality

Ucapan di dengar segera setelah di ucapkan

- Simultaneity

Dapat mengirim dan menerima pada waktu bersamaan

- Sequence

Ucapan – ucapan di urutkan

3. Konteks

4. Hypertext


D. Asinkron terbesar

1. Email

Sifatnya :

Struktur terlalu bebas, terlalu membuat kualahan dan transien

Tools :

- Filtering

- Archiving

- Forwarding

- Mailing List

2. Newsgroup dan Komunikasi Jaringan

- UNSENET newsgroups

- Mailing List service

- Online conferences


E. Sinkron terbesar

1. Group editor : mengedit dokumen bersama

Contoh : GROVE

2. Shared workspace : menulis dan menggambar bersama

Contoh : SEPIA

3. Shared Screen : Meliihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama

Contoh : PC Anywhere

4. Interactive game networks : bermain game yang sama melalui jaringan

Contoh : Star Craff

5. Chat : Diskusi mell antarmuka teks

Contoh : IRC

6. Video Conferencing dan Teleconferencing



BAB 5 --- Hypermedia dan World Wide Web

Hypermedia pertama kali di perkenalkan tahun 1945. Hypertext dan Hypermedia adalah dokumen nonsekuensial dengan nonlinear.

Sejarah Hypertext dan Hypermedia

- Menex (1945) oleh Bush berbasis microfilm, hanya berupa konsep

- Xanadu (1965) oleh Ted Nelson, istilah hypertext diperkenalkan

- Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MT Archi

Machine Corp, adanya sistem hypermedia pertama

- Hyperties (1983) oleh Ben Shenderman

- Hypercard (1987) oleh Bill atkinson

- World web (1993) oleh Tim Berners, menandai awal perkembangan pesat hypertext di internet.


Kesalahan utama web:

1. Penggunaan frame

2. Penggunaan teknologi baru dengan serampangan

3. Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus

4. Url yang kompleks

5. Halaman yatim

6. Halaman yang terlalu panjang gulungannya

7. Isi terpenting dan navigasi harus tampak di bagian atas

8. Kurangnya dukungan navigasi

9. Warna link yang tidak standar

10. Waktu download yang terlalu lama, sehingga pemakai kehilangan minat


Strategi Banyak Windows

1. Perancangan window tunggal

a. Judul

b. Bingkai

c. Scroll bars

2. Perancangan banyak window

a. Space-filling tilling with variabel size, place dan number

b. Non-space-filling tilling

c. Piles-of-tiles

d. Window zooming

e. cascades

3. Penjelasan gambar dengan tightly-co-pied windows

4. Window dan web






BAB 4 --- RAGAM DIALOG

Ragam Dialog

Adalah Kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaksi yang di gunakan dewasa ini.

A. Tiga tingkatan bahasa komputer yang perlu kita perhatikan sebelum kita dapat merancang suatu dialog dengan komputer :

- Leksikal

- Sintaks

- Semantik


B. Karakteristik Ragam Dialog

- Inisiatif

- Keluesan

- Kompleksitas

- Beban Informasi

- Kekuatan

- Konsistensi

- Umpan balik

- Observabilitas

- Kontrobilitas

- Efisiensi

- Keseimbangan


C. Kecakapan Manusia dan Kecakapan Komputer

Manusia :

- Etimasi

- Intuisi

- Kreatifitas

- Adaptasi

- Kesadaran Serempak

- Pengolahan Pengecualian

- Memori asosiatif

- Pengambilan keputusan nondeterministik

- Pengendalian pola

- Pengetahuan dunia

- Kesalahan manusiawi

Komputer :

- Kalkulasi darurat

- Dedukasi logika

- Aktifitas perdagangan

- Konsistensi

- Multitasting

- Pengolahan rutin

- Penyimpangan dan Pemanggilan

- Pengambilan keputusan deterministik

- Pengolahan data

- Pengetahuan domain

- Bebas dari kesalahan


D. Ragam Dialog Interaktif

Dialog berbasis peerintah tunggal

Keuntungan :

Cepat

Efisien

Akurat

Ringkas

Luwes

Inisiatif oleh Pengguna

Appealing / mudah di ingat

Kerugian :

Memerlukan Pelatihan yang lama

Membutuhkan Pengggunaan yang teratur

Beban ingatan yang tinggi

Jelek dalam menangani kesalahan

Dialog berbasis bahasa pemrograman

Antarmuka berbasis bahasa alami

Keuntungan :

- Tidak memerlukan sintaksis khusus

- Luwes dan Powerful

- Alamiah

- Merupakan inisiatif campuran

Kerugian :

- Mempunyai dualisme

- Tidak Presis

- Bertele-tele

- Perancangan Perangkat Lunak yang rumit

- Tidak efisien


1) Sistem Menu

Keuntungan :

- Memerlukan sedikit pengetikan

- Beban memori rendah

- Struktur terdefinisi dengan baik

- Perancangan yang mudah

- Tersedia piranti bantu CAD

Kerugian :

- Seringkali lambat

- Memakan ruang layar

- Tidak cocok untuk aktifitas Pemasukan data

- Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna

- Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran


2) Dialog Berbasis Pengisisan Barang

Keuntungan :

- Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian barang

- Isian data di sederhanakan

- Beban memori rendah

- Struktur Jelas

- Perancangan yang mudah

Kerugian :

- Seringkali lambat

- Memakan ruang layar

- Tidak cocok untuk pemilihan perintah

- Memerlukan pengontrolan kursor

- Memerlukan suatu bentuk pelatihan


3) Antarmuka berbasis ikon


4) Sistem Penjendelaan


5) Manipulasi Langsung

Kelebihan :

- Kompabilitas pada kendali dan tampilkan

- Lebih sedikit sintaks

- Cepat di pelajari dan lebih mudah untuk di ingat

Kekurangan :

- Menggunakan lebih banyak sumber daya sistem

- Beberapa aksi yang di gunakan menjadi dangat sulit

- Sulit di catat dan di telusuri


6) Manipulasi Langsung Remote


7) Antarmuka berbasis Interaksi Grafis




BAB 3 PIRANTI dan GAYA INTERAKSI

Piranti Interaksi

Suatu alat bantu bagi pengguna pada saat menggunakan sistem


A. Keyboard :

- Qwerty Layout

- ABCDE Layout

- Function keys

- Tombol Pergerakan Kursor


B. Piranti petunjuk

Kelebihan :

1. Mengurngi kesalahan ketik pada keboard

2. Dapat memusatkan perhatian pada tampilan


Ada 2 kelompok piranti petunjuk :

1. Direct pointing device : kendali langsung di permukaan layar

2. Indirect pointing devices : Kendali tak langsung terpisah dari permukaan layar.


C. Tugas Piranti Petunjuk :

1. Select

2. Position

3. orient : memilih arah ruang berdimensi satu

4. Path

5. quantity : menentukan nilai numerik

6. text


D. Light Pen

Kelemahan :

1. Tangan menutupi layar

2. Tangan jauh dari keyboad

3. Light pen harus di angkat


E. Touch Pen

Kelemahan :

1. melelahkan

2. tangan menutupi layar

3. tangan jauh dari keyboard

4. penunjukan tidak presisi

5. layar bisa kotor


F. stylus : untuk menyentuh touch screem pada palmtop.


G. Macam2 indirect pointing Devices :

1. Mouse

- Mouse optical

- Mouse optomekanik

Kelebihan :

a. posisi tangan nyaman

b. pergerakan panjang cepat

c. penempatan presisi

Kelemahan :

a. Tangan harus pindah dari keyboard

b. Memakan tempat di meja

c. Kabelnya mengganggu

d. Harus di angkat dan di letakkan kembali untuk pergerakan panjang

e. Harus berlatih untuk bisa menguasai

2. Track ball

3. Joystick

4. Track point

5. Touchpad

6. Tayangan gambar dan video


H. Piranti Keluaran

Piranti yang menampilkan hasil pengolahn hasil pemasukan data atau perintah pada layar komputer.

Terdiri dari :

a. Monitor

Perbandingan kelebihan dan kekurangan monitor jenis CRT dan LCD adalah :

- Ukuran fisik

- Warna

- Resolusi

- Kecerahan

- Sudut Pengliihatan

- Pemaksaan Daya dan emisi radiasi

- Harga

b. Printer

- dot-matrix printer

- inkjet printer

- Thermal Printer

- Layer Printer

- Plutter


I. Gaya Interaksi

Gaya suatu sistem yang di buat untuk menampilkan hasil rancangannya kepada pengguna.

- Pesan Kesalahan

- Rancangan Nonart ropomorfik

- Perancangan Layar

- Metrik Kompleksitas Tampilan

- Warna