Rabu, 05 November 2008

BAB 2 --- Teori, Prinsip, Paradigma dan Modal Pengguna dalam Perancangan

  1. Tingkat teori IMK

1. Top – down

Membagi sistem interaksi menjadi tingkat :

Konseptual : model mental pengguna tentang sistem interaktif

Semantik : arti yang di sampaikan

Sintatik : pembentukan satuan yang menyampaikan semantik

Leksikal : ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi

2. Sesuai dengan arsitektur software

3. Memungkinkan modularitas

Model sintaktik – semantik dan kelakuan manusia di gunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database dan manipulasi langsung.

Contoh :

Penyimpangan informasi pada komputer

Objek antarmuka

Aksi antarmuka

Konsep tingkat tinggi : komputer

Menyimpan informasi

Konsep tingkat tinggi : mengedit file

Data teks : buka file, masukkan data, simpan

Directori : nama, tanggal penciptaan, pemilih, kontrol akses dll

Simpan : simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dll

File : baris, field, karakter, font, bilangan biner, dll

  1. Jenis Paradigma

1. Time sharing

2. Video display unit (VDU)

3. Programming toolkits

4. Komputer pribadi

5. Sistem window dan interface WIMP (windows, icon, menu dan pointers)

6. Metapora

7. Manipulasi Langsung

8. Bahasa vs aksi

9. Hypertext

10. Multi – modality

11. Computer – supported coorprative work (CSW)

  1. Perinsip yang mendukung pendayagunaan

1. Learnability

Kemudahan yang memungkinkan pengguna baru berinteraksi sur effective

2. Flexibility

Menyediakan banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk bertukar informasi

3. Rabustness

Tingkat dukungan yang di berikan agar pengguna dapat menentukan keberhasilannya.

  1. Prinsip yang mempengeruhi Learnability

1. Predictability

Medukung pengguna untuk menentukan efek dari “future action”.

2. Synthesizability

Mendukung pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi

3. Familiarity

4. Generalizability

Mendukung pengguna untuk menambah pengetahuan

5. Consistency

  1. Prinsip yang mempengaruhi Flexibility

1. Dialog initiative

Memungkinkan pengguna terbebas dari kendala – kendala buatan pada dialog input.

2. Multi threading

Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna.

3. Task Migratability

Kemampuan untuk melewatkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang di berikan sehingga menjadi task internal.

4. Subsitutivity

Memungkinkan nilai – nilai ekuivalen antara input dan output yang masing – masing secara bebas dapat di substitusi.

5. Customizability

Kemampuan antarmuka pengguna untuk dimodifikasi.

  1. Prinsip yang mempengaruhi Robustness

1. Absorbability

Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal.

2. Recoverability

Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error telah di kenal.

3. Rasponsiveness

Bagaimana pengguna mengetahiu laju komunikasi dengan sistem.

4. Task Conformance

Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task.

  1. Prinsip – Prinsip

1. Prinsip 1 kenali perbedaan

2. Gunakan 8 aturan emas perancangan

o Berusaha untuk konsisten

o Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts

o Memberikan umpan balik yang informatif

o Merancang dialog yang memberikan penutupan

o Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

o Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

o Mendukung pusat kendali internal

o Mengurangi beban ingatan jangka pendek

3. Cegah kesalahan

  1. Konsep Model

1. Model konsep berdasarkan aktivitas

2. Model konsep berdasarkan objek

  1. Model Pengguna dalam Perancangan

1. Model kognitif

2. Arsitektur kognitif e.f.g.h.



1 komentar:

_Fuzzy mengatakan...

ada yg lebih lengkap g? :D thanks

http://nonapahit.com/