- Tingkat teori IMK
1. Top – down
Membagi sistem interaksi menjadi tingkat :
Konseptual : model mental pengguna tentang sistem interaktif
Semantik : arti yang di sampaikan
Sintatik : pembentukan satuan yang menyampaikan semantik
Leksikal : ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi
2. Sesuai dengan arsitektur software
3. Memungkinkan modularitas
Model sintaktik – semantik dan kelakuan manusia di gunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database dan manipulasi langsung.
Contoh :
Penyimpangan informasi pada komputer
Objek antarmuka | Aksi antarmuka |
Konsep tingkat tinggi : komputer Menyimpan informasi | Konsep tingkat tinggi : mengedit file Data teks : buka file, masukkan data, simpan |
Directori : nama, tanggal penciptaan, pemilih, kontrol akses dll | Simpan : simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dll |
File : baris, field, karakter, font, bilangan biner, dll | |
- Jenis Paradigma
1. Time sharing
2. Video display unit (VDU)
3. Programming toolkits
4. Komputer pribadi
5. Sistem window dan interface WIMP (windows, icon, menu dan pointers)
6. Metapora
7. Manipulasi Langsung
8. Bahasa vs aksi
9. Hypertext
10. Multi – modality
11. Computer – supported coorprative work (CSW)
- Perinsip yang mendukung pendayagunaan
1. Learnability
Kemudahan yang memungkinkan pengguna baru berinteraksi sur effective
2. Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk bertukar informasi
3. Rabustness
Tingkat dukungan yang di berikan agar pengguna dapat menentukan keberhasilannya.
- Prinsip yang mempengeruhi Learnability
1. Predictability
Medukung pengguna untuk menentukan efek dari “future action”.
2. Synthesizability
Mendukung pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi
3. Familiarity
4. Generalizability
Mendukung pengguna untuk menambah pengetahuan
5. Consistency
- Prinsip yang mempengaruhi Flexibility
1. Dialog initiative
Memungkinkan pengguna terbebas dari kendala – kendala buatan pada dialog input.
2. Multi threading
Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna.
3. Task Migratability
Kemampuan untuk melewatkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang di berikan sehingga menjadi task internal.
4. Subsitutivity
Memungkinkan nilai – nilai ekuivalen antara input dan output yang masing – masing secara bebas dapat di substitusi.
5. Customizability
Kemampuan antarmuka pengguna untuk dimodifikasi.
- Prinsip yang mempengaruhi Robustness
1. Absorbability
Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal.
2. Recoverability
Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error telah di kenal.
3. Rasponsiveness
Bagaimana pengguna mengetahiu laju komunikasi dengan sistem.
4. Task Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task.
- Prinsip – Prinsip
1. Prinsip 1 kenali perbedaan
2. Gunakan 8 aturan emas perancangan
o Berusaha untuk konsisten
o Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts
o Memberikan umpan balik yang informatif
o Merancang dialog yang memberikan penutupan
o Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
o Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
o Mendukung pusat kendali internal
o Mengurangi beban ingatan jangka pendek
3. Cegah kesalahan
- Konsep Model
1. Model konsep berdasarkan aktivitas
2. Model konsep berdasarkan objek
- Model Pengguna dalam Perancangan
1. Model kognitif
2. Arsitektur kognitif e.f.g.h.
1 komentar:
ada yg lebih lengkap g? :D thanks
http://nonapahit.com/
Posting Komentar